Le jeu d'échecs à l'école maternelle

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Organigramme du projet

Présentation du projet             Jeu duel

 

Le jeu d’échecs est un jeu réputé difficile. Pourtant, j'ai mené ce travail dans ma classe de GS pendant 7 ans.

J'en garde un souvenir inoubliable et la ferme conviction d'avoir permis aux enfants pourtant très jeunes d'aborder, dans l'enthousiasme et l'intérêt jamais démentis, des notions très importantes et des compétences, à la fois basées sur le sens et aquises dans le plaisir du fonctionnement intellectuel.

Eh oui! Je vous propose de vous lancer et d'utiliser à votre tour ce support pédagogique dès la grande section de l’école maternelle! Rassurez-vous, il n’est pas nécessaire d’être un grand champion pour utiliser un tel support. Par contre, il est évident que l’enseignant doit avoir un minimum de connaissances, c’est- à dire qu’il doit connaître les règles du jeu, le déplacement des différentes pièces, avoir quelques notions stratégiques…

Il est évident que la réputation du jeu d’échecs n’est pas usurpée car:
• d’une part le jeu comporte 6 types de pièces (pions, fous, cavaliers, tours, dame et roi). Chacune a un déplacement et un rôle différents
• d’autre part, il requiert à la fois une vision analytique et synthétique de l’espace, une prise en compte des actions de l’adversaire, un esprit logique et une anticipation permanente, autant de compétences qui participent au traitement de l’information.

Le jeu d’échecs a été l’objet de très nombreuses études y compris de la part de psychanalystes.
La symbolique du jeu est particulièrement intéressante. Le "roi des jeux" permet toutes sortes d’identifications /projections. En effet, le joueur s’identifie à la pièce qu’il va jouer. Le pion est “monsieur tout le monde”....mais il porte en lui toute l'espérance de l'ascension sociale et spirituelle par le fait qu'il peut s'élever au plus haut niveau en devenant une dame! Le cavalier est un pourfendeur bondissant
 qui se rie des obstacles et excelle dans les échecs doubles ou triples. Le fou surprend les “conformistes coincés”. Il ne circule que sur une seule couleur de l'échiquier et ne voit donc qu'une face des choses. La tour, inexpugnable comme un roc, marque la stabilité, la permanence, la sécurité. La dame représente le premier ministre, la mère ou l’épouse selon le registre dans lequel on situe l'échiquier. Le roi est le Chef, celui qui gouverne, mais c'est aussi le père, le “moi idéal”. Mais ne nous y trompons pas, c'est la dame qui mène le jeu! Tout comme c'est la mère qui au final autorise le père à prendre sa place auprès de l'enfant , tout comme ce sont les femmes qui ont fait l'histoire. Le but du jeu est de tuer le roi adverse en réalisant l’échec et mat, pas difficile dès lors d'y voir une situation Oedipienne (tuer le père). Le jeu d’échecs est très violent. Mais ce n’est pas la guerre. La partie se joue sur un terrain symbolique, socialisé, quadrillé, délimité. On ne tue pas... on prend! Ces prises satisfont la pulsion d’agressivité. Le passage du soldat au pion, remplacement de “l’objet”, est le fondement du mécanisme de sublimation. Jouer au jeu d’échecs, c’est contrôler sa force, c’est se mesurer à l’autre par la médiation du symbole dans toute la puissance qu’il véhicule. La règle s’impose à tous !
Il n’est donc pas étonnant que dans certaines banlieues difficiles de New York, on ait utilisé le jeu d’échecs pour tenter de remédier aux problèmes de violence….

L'apprentissage du jeu en soi n'est pas l'objectif principal. Le jeu est un support pédagogique. Je n'oublie pas que je ne suis pas un animateur de club d'échecs, mais que je suis un enseignant au sein de l'école, et que mes objectifs consistent en l'acquisition et transfert de compétences et de savoirs..

Le jeu sera introduit auprès des enfants par l’intermédiaire d’un conte original conçu par monsieur Ange Pérez et que j'ai adapté à ma façon de manière à insister surtout sur la symbolique du jeu d’échecs. Grâce à cet ancrage dans l’imaginaire, les enfants vont entrer de plain pied dans l’activité. L’intérêt restera constant tout au long de l’année. Des diplômes valideront les acquis.

Le projet est ambitieux et le support d’une richesse inouïe. Dans le cadre de la pluri et de l’interdisciplinarité, vous pourrez faire travailler les élèves sur des compétences concernant différents domaines: mathématiques, structuration spatiale, traitement de l’information, langage, production d’écrits, arts plastiques….

Voici, à titre d'exemple, les compétences qu’il va vous permettre d’aborder dans le seul domaine mathématique (et souvent dans le cadre de résolutions de problème):

 

LES COMPETENCES TRAVAILLEES
LES SITUATIONS D’ APPRENTISSAGE
  Symboliser :- les différentes pièces Toutes les situations de symbolisation imposées par le jeu lui-même et par le codage sur feuille...
  Coder - les différents déplacements Nécessité d’un code pour désigner l’emplacement d’une pièce (repères orthonormés) Utilisation permanente lors du jeu
  Utiliser les nombres pour se repérer
  Décoder - les différentes cases de l’échiquier par un code alpha numérique ( ex D4 )
Mise en place de la désignation conventionnelle (lettre en abscisse, chiffre en ordonnée) - nécessité fonctionnelle-
  Comprendre le fonctionnement d’un tableau à double entrée Gestion de l’échiquier,
    Comprendre la notion de couple (paire ordonnée) Utilisation d’un repère orthonormé: l’échiquier
Désignation des cases

  Connaître la suite des nombres de 1 à 8
  Maîtriser les suites écrites de 1 à 8

Utilisation des chiffres pour désigner
  Comparer des nombres
  Ranger les nombres ordre croissant de 1 à 8
Comparaison des valeurs des pièces (ex tour = 5, fou = 3, cavalier = 3....) lors des prises
  Réaliser des calculs additifs Total des forces prises à l’adversaire
  Comparer des longueurs (distance) Prise en compte des différentes distances possibles à parcourir en un coup pour le fou, la tour et la dame
  Ranger Rangement des pièces par ordre de puissance (en fonction des valeurs numériques conventionnelles de chaque pièce)
  Réaliser des algorithmes Travail sur la réalisation de l’échiquier ( arts plastiques ou techno)
  Mettre en oeuvre des stratégies de tâtonnement Toutes les situations de déplacement en fonction d’un objectif
  Analyser des problèmes simples Recherche des trajets les plus efficaces
Recherche des trajets les plus courts
Réflexion sur l’intérêt d’une prise ou pas
Réflexion sur la menace ou la sécurité de telle ou telle position ( en prise ou pas)
  Appréhender par l’implicite l’orthogonalité Manipulations de pièces à déplacement orthogonal ( tour, fou )
     Appréhender la symétrie Mise en place des pièces blanches et noires par symétrie
  ... et même l’espace vectoriel !
(Comme monsieur Jourdain faisait de la prose sans le savoir, on manipule l’espace vectoriel souvent sans en avoir conscience !)
 
Toutes les translations permettant les déplacements
Recherches de déplacements équivalents (égalité vectorielle)
Décomposition en 2 mouvements d’un déplacement direct interdit (réciproque du théorème de CHASLES )
                                 ( avec fou et tour )

 

Pour être mené dans sa totalité, le projet nécessite un créneau hebdomadaire régulier de 30 minutes par groupe de 8 à 10 élèves sur la totalité de l’année.
Personnellement, je fais tourner trois (voire 4) groupes de 8 à 10 élèves sur une après-midi fixe de la semaine. Les enfants n’étant donc individuellement concernés par ce projet que 30 minutes, il est évident qu’ils font d’autres activités sur les 60 autres minutes. On peut donc mettre en place ce travail dans le cadre d’ateliers. J'avais, pour ce qui me concerne, le privilège de bénéficier de l'aide de deux emplois jeunes (mais oui ils étaient bien utiles et permettaient des fonctionnements difficiles à tenir aujourd'hui ! Ils n'étaient dans ma classe durant la semaine que pour ce créneau-là). Sous ma direction et sous ma responsabilité, ils géraient chacun un groupe tournant essentiellement sur des activités dans le domaine des arts plastiques (réalisation d’échiquiers géants sur lesquels nous jouerons en fin d’année). Ce travail-là, conçu dans une démarche technologique, répondait à un véritable cahier des charges et nécessitait beaucoup de séquences.

Au point de vue matériel, il vous faudra :
       - un échiquier vertical (que l’on peut facilement réaliser soi-même)
       - des vignettes représentant chaque pièce. L’idéal est le tableau blanc sur lequel vous aurez tracé l’échiquier avec vignettes magnétiques.
       - une trentaine de jetons colorés permettant de marquer les cases (j’utilise des jetons rouges aimantés)
       - 5 échiquiers de table.
   On peut entre autres se procurer des échiquiers souples peu onéreux.

Chaque  fiche vous propose le travail pour 2 semaines. Celui-ci concerne :
      1 le créneau proprement dit qui sera réservé aux manipulations, recherches et jeu
      2 le travail parallèle qui peut être effectué à un autre moment (dans le domaine de la production d’écrits ou des arts plastiques en particulier)

 

Rappel sur les pièces : dans chaque camp on trouve :

Le pion

Le pion est la pièce la plus faible. Il avance d’une seule case à la fois (éventuellement de 2 lorsqu’il joue pour la première fois).
Il ne peut pas reculer. Il prend en diagonale
Il a une valeur symbolique de 1 point
Il peut se promouvoir en une autre pièce, en principe en dame....

Le fou

Le fou peut se déplacer d’autant de cases qu’il veut mais toujours en oblique
Chaque fou couvre une couleur de case différente
Il a une valeur symbolique de 3 points

Le cavalier

Le cavalier se déplace d’une case en avant, en arrière ou sur les côtés puis en faisant un pas en oblique
Il peut sauter par dessus les autres pièces
Il vaut symboliquement 3 points

La tour

La tour se déplace d’autant de cases qu’elle veut sur les horizontales et les verticales
Elle vaut symboliquement 5 points

La dame est la pièce la plus puissante du jeu.
Elle se déplace à la fois comme le fou et comme la tour
Elle vaut symboliquement 10 points

Le roi

Le roi se déplace d’une seule case mais dans n’importe quel sens.
Il est la pièce maîtresse du jeu.
S’il est échec et mat la partie est perdue
(en GS et dans le cadre du travail proposé, nous n’irons pas jusqu’aux situations de mat. Il s’agit d’une initiation)

 

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