Les jeux originaux  de  math et de lecture    

 

 

Vous l'avez bien compris... tout dans la classe est axé vers l'autonomie des élèves...

Les jeux que je vous propose participent bien évidemment au développement de cette dernière. Ils sont sélectionnés et mis à disposition par le maître (en fonction des projets en cours, des progressions de la classe, du moment de l'année...).

Chaque matin, ils sont installés dans un coin spécifique de la classe par les premiers élèves qui arrivent. Ils deviennent dès lors accessibles à ceux qui le veulent dès le temps d'accueil....

Les jeux sont variés et il est intéressant de constater à quel point ils attirent les enfants qui passent de l'un à l'autre dans le cadre des "défis".

Le sommaire à gauche vous permet d'accéder à tous les jeux mathématiques ou de lecture que j'ai personnellement créés.

L'installation par les élèves eux-mêmes crée des situations intéressantes. Les étiquettes, les référents, les dés par exemple doivent être correctement associés au jeu concerné, certains jeux doivent être correctement réglés avant utilisation...... autant de choses qui permettent aux enfants de s'approprier et de comprendre l'activité... en travaillant les compétences citoyennes (participation à une tâche commune, entr'aide, respect du matériel, rangement...)  (voir vidéo   non encore disponible)

Souvent les jeux proposés mettent en oeuvre les feuillets de gestion. Tel élève qui a gagné à tel ou tel jeu (toujours validé par le maître) peut inscrire sa victoire sur son feuillet correspondant au jeu en question....

Tous les jeux que je vous présente ont été spécialement conçus et élaborés par mes soins pour travailler des compétences très ciblées. C'est la raison pour laquelle ils sont souvent dépouillés contrairement aux jeux du commerce qui masquent la compétence sous un déluge de décorations et ornements censés augmenter la motivation... or, "la surface masque la profondeur" (Oscard Wilde). En fait, l'élève doit toujours être dans la "clarté cognitive", avoir une représentation claire de la tâche, de sa finalité, et donc savoir qu'il est en train d'apprendre quelque chose en jouant !

Fabrication:

Les jeux sont simples. Ils se composent en principe de deux, trois ou quatre feuilles de jeu (une par élève) et autant de dictionnaires référents. Le plus long est de préparer les étiquettes de jeux (une série par joueur) et surtout le dé. Personnellement, pour réaliser les étiquettes, je colle l'étiquette elle-même sur un carton rigide et je plastifie le tout. Chaque jeu d'étiquettes est repéré par une marque de couleur (ou par la couleur du fond). Pour réaliser le dé, j'utilise tout bêtement un développement du cube (sur carton plus épais) qui une fois constitué reçoit les dessins, images sur chacune des faces...en fonction du jeu. Le dé est ensuite également plastifié... J'ai été étonné de voir à quel point le matériel ainsi réalisé était solide et résistant....

Fonctionnement:

Chaque jeu peut être utilisé de façon individuelle dans le cadre d’une simple manipulation. L’enfant peut donc très bien commencer à jouer tout seul (phase d'entraînement) en attendant qu’un camarade arrive pour entamer un jeu duel.

Les dés constellations peuvent, dans le cadre de "variables didactiques", être remplacés par des dés numériques. Le fait par exemple, dans un jeu nécessitant deux dés, de donner un dé numérique et un dé constellations oriente fortement l'élève vers le "surcomptage"! En effet, l'élève prend la donnée numérique (ex 3) comme point de départ et surcompte les points du dé constellations....pour définir la somme.

Les jeux peuvent être utilisés par le maître dans trois situations hiérarchisées:
    o situation d' apprentissage: L'enfant découvre le jeu et se frotte à la difficulté...
    o situation de renforcement: L'enfant commence à maîtriser les compétences qui sous tendent le jeu et prend plaisir à le réitérer, d'autant plus qu'il y a un adversaire.... et qu'on inscrit ses victoires!
    o situation d'évaluation: Le maître en observant les procédures mises en oeuvre au cours du jeu peut pointer sur le vif l'acquisition et la mise en oeuvre de telle ou telle compétence (sans aucun recours à une fiche d'évaluation !)

Mise en œuvre:

On se pose souvent de nombreuses questions sur la façon de présenter un jeu à tous les élèves d’une classe.

Si la classe fonctionne par ateliers, la maîtresse pourra inscrire la présentation du jeu dans le cadre d’un atelier mathématique. Elle pourra utiliser deux démarches opposées :

    - Démarche déductive : la maîtresse présente le jeu et en explique les règles aux élèves.

    - Démarche inductive : la maîtresse présente le support et les accessoires ( dés, jetons…) et demande aux enfants comment on peut jouer. C’est par confrontation des différents propositions qu’émergeront les règles. On comprendra que cette démarche est beaucoup plus intéressante que la précédente puisqu’elle permet à la fois d’exploiter une situation langagière fonctionnelle, d’impliquer profondément les enfants dans la “construction du jeu” (et donc dans la vie de la classe) et de favoriser la dévolution ( appropriation par les élèves). Bien sûr, cette approche est plus longue mais il faut savoir perdre du temps...."Oserais-je exposer ici la plus grande, la plus importante, la plus utile règle de toute l'éducation ? Ce n'est pas de gagner du temps, c'est d'en perdre." Jean Jacques ROUSSEAU

Si la classe possède un coin jeux dans lequel les enfants peuvent se rendre librement, la maîtresse pourra présenter le jeu à quelques élèves (personnellement je le fais souvent sur le temps d'accueil), lesquels ensuite pourront à leur tour expliquer le jeu (dans un rôle de tuteur qui oblige l'élève à formuler sa pensée (métacognition)) à leurs camarades au fur et à mesure qu’ils voudront jouer. Tout nouveau jeu attire inévitablement et il faudra davantage régler le risque de bousculade que le désintérêt…. Par cette technique de la "tâche d’huile", la majorité des enfants va être impliquée au bout de quelques jours (cette démarche s’inscrit évidemment dans le temps, c'est la raison pour laquelle, les mêmes jeux peuvent être proposés parfois pendant plusieurs semaines..).

Un bilan avec le grand groupe, en phase intermédiaire, permettra d’institutionnaliser les règles et d’impliquer les élèves qui n’avaient pas fait la démarche d’apprendre d’eux-mêmes.
Le jeu ainsi officialisé va faire partie du matériel de la classe et enrichira la collection déjà en place.

La présentation devant le grand groupe reste évidemment possible mais la maîtresse aura alors immanquablement l’obligation de réexpliquer le fonctionnement de façon individualisée (on sait tous que dans le grand groupe, beaucoup d’enfants ne se sentent pas directement concernés).

Complémentarité et interactions :

Le jeu n'apparaît pas dans la classe de façon hasardeuse.

Il s'inscrit bien évidemment dans une progression générale sur l'année, mais également dans l'acquisition même d'une compétence travaillée par ailleurs. Prenons l'exemple du tableau à double entrée. Ce dernier est abordé de multiples façons. Tout d'abord, il est "vécu" Les acquisitions durables passent d’abord par l’action motrice. » MERLEAU PONTY) sur le plan horizontal dans la salle d'évolution et dans des situations fonctionnelles. Les enfants circulent dans les "couloirs" définis par le quadrillage, se rencontrent, forment des couples pour faire une danse ou un jeu par exemple. Par ailleurs, il est utilisé fonctionnellement dans la classe (calendriers, tableaux auto-gérés, tableau de répartition des ateliers, projets.....). Le jeu lui s'articule sur tout cela...le matériel même du jeu est souvent utilisé en premier pour des manipulations individuelles.... et le jeu devient duel pour ancrer, renforcer (et souvent transférer) la compétence. C'est la multiplicité des approches qui est intéressante et qui permet de comprendre en profondeur à la fois le fonctionnement et l'utilité de l'outil.

Mais cette façon de procéder n'est pas systématique. Le jeu peut aussi constituer directement le support ou la situation d'apprentissage elle-même....